Houdini 13.0 Одежда

Вот информация о том, как ткань использует воздействия (impacts), чтобы создать элементарные взаимодействия между солверами.

Примечание

Если Cloth Solver присоединен к другому солверу, чекбокс Enable Impact Feedback должен быть включен, чтобы корректироваться для воздействий, обнаруженных другими солверами.

Другой солвер ткани

Объекты ткани столкнутся друг с другом, если чекбокс Enable Impact Feedback включен.

Солвер Wire (Проволока)

Есть столкновение между проволокой (wire) и тканью, если Wire Solver стоит перед Cloth Solver. Ткань создает данные об обратной связи от объекта wire, который затем используется объектом wire создавая силы на проволоке.

Если Wire Solver будет подсоединен после Cloth Solver, то ткань деформируется вокруг ткани, но ткань не будет взаимодействовать с wire.

Солвер RBD

Это работает аналогично wire. Если RBD Solver или Bullet Solver стоят перед Cloth Solver, будет элементарное взаимодействие между RBD Object и Cloth.

Однако, RBD Object не будет взаимодействовать вообще с тканью, если RBD Solver будет после Cloth Solver. Ткань не понимает RBD Object, и RBD Object не будет сталкиваться с геометрией.

Солвер FLIP (Жидкость)

Если FLIP Solver стоит перед Cloth Solver, будет взаимодействие воздействия. Однако, как только число точек в FLIP Fluid изменится (из-за перевыбора), топология жидкости поменяется. Чтобы устранить это, Вы можете создать атрибут с именем previous , который обновит с позицию жидкости в предыдущий шаг, так, чтобы Cloth Solver мог взаимодействовать с этой измененной топологией.

Когда FLIP Solver будет после Cloth Solver, FLIP Fluid деформируется вокруг ткани. Например, если FLIP Fluid будет сверху ткани, то жидкость будет плавать на ткане.

Решетка на основе жидких солверов

Решетка (Grid) на основе жидких солверов, (таких как огонь (pyro), газ, и дым) не взаимодействуют с тканью вообще. Если солвер pyro стоит перед тканью, то они не будут взаимодействовать, потому что у солвера ткани нет никакой геометрии, для взаимодействия.